2017/02/26
巨大感を演出する工夫のお話 -製作編-
モビルスーツは18mからの巨大なロボットということもあり、そのスケール感を表現するために様々な手法が存在します。マーキングや、ウエザリング、人などの対象物を添えるなどは代表的なスケール感表現だと思います。
今回はmat modeling service でこれまで使ってきた「あ、、これはいいかも」という巨大スケール表現をあらためて紹介します。
すでに有名な表現や、憧れのライターさんの表現を習ったもの、小さなチャレンジ、うまくいった表現もあれば、アイデアはいいかもしれないけど全然伝わってないよ?というのもありますが、今回は製作編をまとめて!(今回はちょっと長いよ)
1.人の気配がする、人スケールのディテール

パイロットや整備クルーなどのフィギュアを置く。
最も直感的にわかりやすいですね。人がこれくらいのサイズなので、このメカは巨大だということがよくわかります。逆に 人目線で見てしまうと、こんな感じのディテールで良かったのかと落ち込みますw
一方で、直接にフィギュアを置かなくても、手すりや、人目線のコーションなどを人周辺に置くことで人の存在が感じられ、フィギュアを置くのと同等の効果を得ることができます

このコクピット内の手すりは昔のモデグラ作例を見て、いつかやって見たかった手法です。白赤の注意色も初めて見たときはしびれました。

このグリモアのアンテナなど人とは関係なさそうですが、胸の上面ではなく下面にレイアウトしたこと、先端に注意色(赤)をつけたことで、狭いメガファウナ内での整備環境が伝わったらと、、。
狭い環境、多人種、無重力に不慣れな登場人物などなど、ピット内で人が引っかからないようにするこのアンテナの工夫で人の営みが感じられたら、、、ってそんなユニバーサルデザイン的ストーリーを考えたのですが、やっぱり伝わらないですよねー、、w(そもそも、じゃ、なんでGセルフのアンテナの先端は赤くないのん?とかツッコミどころが、、)

↑のようにメガファウナじゃなくっても人に向けてのコーションがあれば、少しは効果が伝わるのではないかと、、と思いながらも今後も制作を続けよう。
2.色の工夫
黒の代わりにダークグレー
このブログでもよく話しますが、絵画で黒をそのまま使うことはしません。どんなに暗い部分でも空気を通して伝わるので、クロそのものが目に届くことはないからです。(宇宙空間ではその限りではないですが、、。)なのでこの下画像のザクの各装甲の裏の塗りつぶした黒に見える部分でもダークグレーを使ったほうがスケール感を伝えやすいのです。ウチのダークグレーの目安はタミヤのジャーマングレーです。これでも十分黒に見えますよ
http://matmat825.blog69.fc2.com/blog-entry-848.html

マーキングのコントラストを調整する
前々回のエントリーで紹介した内容ですね。マーキングとベース色のコントラストを調整すると、おもちゃっぽさが軽減されます。以下リンクにマーキングのコントラストをコントロールするHow toを紹介してますので参照ください
http://matmat825.blog69.fc2.com/blog-entry-914.html

メタリックカラーの輝度を調整する
これも前回のエントリーで紹介しましたね。
これらのエントリーで言いたかったのは、いかにトイ感を払拭して、何メートルかの空気を経て実在するかのごとく模型が存在するための違和感をコントロールするHow toです。という内容だったのかと書いた本人が今気づいた。
http://matmat825.blog69.fc2.com/blog-entry-915.html

3超巨大MAの制作で挑戦したこと
MSを傍に配する

これは前述のフィギュアを添える手法と同じですね
しかし個人的にはMSのフィギュア添えよりMAのMS添えのほうが盛り上がるんですねー なんで? 超でかいもの(MA)の傍にあるのはよく知るでかいもの(MS)、という論法。
読ませる系マーキングを使わない

誰がそのテキストを読むのか?MS?自分の過去の完成品を考えると赤面してしまいます。ここはコーションというよりグラフックに徹するのが吉ですねー(ちょ、ちょっと、こんなこと書いちゃってるけど、読めるマーキング入ってるよ、、w)
虎の威をかる

MSとは桁違いの巨大感を表現するためには、メカの集合体のような、よく知るモチーフを見出す必要がありそうだということで考えたのが石油プラント。撮影対象として大人気ですよね。

このディテール感を盛り込むことができれば、一皮むけた巨大感が、、と思ったんですが、どうでしょうか?ちょっとやりきれてなかったかもですねー。誰もが知る巨大な虎の威をかる作戦です。
ゲージ部分を作り込む

そうそう、エルメスの巨大感を演出するって、ビットがMSとの巨大さ加減判断のゲージとなるのでは?むしろビットとMSのディテール勝負になるのでは?ということでここは特に慎重に仕上げました。直接対峙するアイテムには対峙する相手と同様のディテールの配慮が必要なのかもしれないですね
4うまくいかなかったけどスジは良さそうな例
MSで馴染みのデザインを踏襲する

その1、例えば特徴的な2門のビーム砲はメガ粒子法と仮定して、センチネルのディープストライカーのメガ粒子砲のデザインを踏襲しました。あのSガン比ででかく感じたメガ粒子砲がこの大きさということはこのMAどれほどでかいか、、と。(本当はもっとでかいですが、、)
その2、例えばエルメス下部の今回追加したプロペラントタンクの基部ディテール
これはフルアーマユニコーンガンダムの巨大なプロペラントタンクの特徴的な本体接続基部を踏襲しました(以下略w)
上記2例はスケールが微妙だったのか、再現度が足りなかったのか、イマイチだった感もありますが、巨大感を演出する手法としては有効だと信じてます。というのも元ネタがありまして、今でも覚えてるのがゼクツヴァイの手のサイズの表現です。

このように本体からはアンバランスにも見える手のサイズですが、これを見るだけで、(ゼクが横に並ばなくても)手がゲージとなって巨大なMSということが直感的にわかる素晴らしい表現ですね。
その他にセンチネルで言えばセンチネル最終回ビグザムのひざ関節横の白丸部分もビグザムサイズの白丸すぐ横に二重間接風に通常MSサイズの白丸部分があったのにもうなりましたね。
このようにまだまだ試行錯誤中ですが、今後もいろんな表現方法にチャレンジしていきたいなと。